才疏学浅,欢迎指正。标*内容为译者增添,可略过。

希望大家都能像写 Markdown 一样,轻松写出互动小说。

个人建议:简单学习基础部分,认真看下“编织”部分,粗略看下高阶部分。


本文修改自 https://www.inklestudios.com/ink/web-tutorial


适合初学者!

编写互动小说从未如此简单,因为我们有很多可用的创作工具。Twine 因其对用户友好,用其可视化的"贴便笺与字符串"来规划故事,因此在创作基于 Web 的互动小说中很受欢迎。

相比之下,INK 最初不是为 Web 设计的工具,它被设计成集成到传统的游戏引擎中的插件。在 Inkle,我们几乎把它用于我们所创造的一切,从 80 Days(最初为移动端)到即将到来的 Heaven’s Vault 的PS4与PC版。由于我们的开源,它也被用于一系列受人瞩目的独立游戏,像 Bury Me My Love 和 Where the Water Tastes Like Wine,两者都在2018年被  IGFs 提名。


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但是用 INK 为 Web 写故事是很容易的!到目前为止,缺少的是一个简单的教程,提供了用 INK 写故事的方法,将其发布到网络上并供人浏览基础知识。


本教程假定你对 INK 或 Web 技术的经验知识为零,缺乏技术的作者能从这拥有入门所需的一切。但如果你希望深入了解某个主题,我们将在整个过程中随时提供切入点。

下面是本教程大致的主体。随意跳过或浏览你已熟悉的任何主题:




INK 入门

这有一个 官方文档,告诉你关于 INK 所有需要知道的,从基础知识到复杂强大的结构。

但本指南将略过这些,指出其中最容易理解的功能,以便你能上手编写一个简单的故事。当然,如果你想尝试更高级的内容,请随时进入官方文档。


下载 Inky


Inky.exe(1)1.png


我们将用 Inky 编写——用于创作 INK 脚本的官方编辑器。所以,请继续前进,并点击这里下载它!支持Widows、Mac、Linux(如果你习惯 VS code *,也有用于支持编辑 INK 的插件)。


启动它时,你将看到一个双栏窗口。左侧编写故事,右侧可预览故事的运行。

首先要了解 INK,从本质上讲,它只是纯文本,并带有特殊的注释(“标记”)使其具有交互性。所以请继续,在左侧试着写一个句子,你会看到它出现在右边的预览区。也可以试着写多个段落看看。


重要*,写作时记得经常保存项目(Save Project),以防发生意外造成不必要的损失。

将写好的 Inky 文件保存在单独的文件夹里(如,不要直接放在桌面上和其他文件混在一起),可提高 Inky 的稳定性,参见此处




举个例子

现在,让我们看门见山,来看一个简单的故事示例。

若你以前从未接触过编程(很多符号!),下方截屏中的蓝色标记最初可能让人望而生畏。但我们会逐步介绍它们,以便你了解它们的组合方式。


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请将下方内容复制到 Inky 的左栏中,然后在右栏中预览。右上角的单箭头是后退,双箭头是重置预览的故事。


伦敦,1872年
Phileas Fogg 先生的住所。

-> london

=== london === //这是节点
Phileas Fogg 先生早早从改革俱乐部回到了家,并乘坐了新型的蒸汽运输机!   
“领航,” 他喊到。 "我们去环游世界!"

+ “环游世界,先生?” 
    我大吃一惊。
    
    -> astonished
    
+ [点头。] -> nod


=== astonished ===
“你在开玩笑!” 我认真地对他说。“你一定是在和我开玩笑,先生。” 
“我很认真。” 

+ “好吧。”

    -> ending


=== nod ===
我点了点头,但不相信一个字。

-> ending


=== ending //这也是节点

# CLASS: end
“我们将在八十天内环游地球。” 他很平静地提出了这个近乎疯狂地计划“我们8:25去巴黎。一小时后。”

-> END


预览时,调整左栏的内容,右栏预览也会实时更新,即使你正处于故事中。你甚至可以点击右栏中的某个单词,它会选中左栏中的源文本(当故事变得非常复杂时,这非常有用!)。你也可以先看这个故事,用默认模板发布到到网页的效果,点我运行体验


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学会注释*

好记性不如烂笔头。你可以在任何地方,用 // ,或 /* …… */ 帮你插入注释,记住你想记住的东西,避免一觉醒来就忘记“这是什么东西”。注释内容不会在故事运行时显示给玩家,也不会影响周围的其他内容。


“你怎么看?” 她问。

// 一行注释

“我无法评论,”我答。

/*
    ……或者一段注释
*/


还有一种更强的注释 TODO: ,帮你提醒要做什么。

TODO: 认真写这一节!


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在这个简单的故事中,你只需要简单的了解三个部分:结点跳转选项


1. 结点 knots

故事是由多个相互链接的部分构成的,在 INK 中我们称其为结点(knots)。结点名称的左侧至少需要两个等号==)进行标记,右侧的则是可选的(例如 === london ===)。Inky 中会用蓝色突出显示已识别的标记,提示书写正确,并与其他内容区分。结点标记下面的内容都属于这个结点。


=== london === //这是节点
Phileas Fogg 先生早早从改革俱乐部回到了家,并乘坐了新型的蒸汽运输机!   
“领航,” 他喊到。 “我们去环游世界!”


image.png


结点的名称(不能有空格、中文)不会在运行故事时显示。

而当我们想要把不同部分链接的在一起时,会用到它们。


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2. 跳转 divert

现在谈谈链接,我们称之为跳转(divert)。-> london

使用跳转箭头(输入"减"与"右尖括号"),告诉故事去另一个结点。运行故事时,跳转是自动的且不会显示给玩家。

因此,在故事的开头,显示了介绍性段落之后,就有 -> london 的跳转,可将玩家直接跳入该名称的结点中。


伦敦,1872年
Phileas Fogg 先生的住所。

-> london //这是跳转

=== london === //这是节点
Phileas Fogg 先生早早从改革俱乐部回到了家,并乘坐了新型的蒸汽运输机!   
“领航,” 他喊到。 “我们去环游世界!”


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image.png


特殊:END

这个故事的结尾,还有一种特殊的跳转。如果你跳转到“ END”,会告诉 INK 我们完成了,这里是结局


=== ending //这也是节点 开始
“我们将在八十天内环游地球。” 他很平静地提出了这个近乎疯狂地计划“我们8:25去巴黎。一小时后。”

-> END //特殊的跳转 结局


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试着删除例子中该有的 -> END ,Inky 将在边缘显示错误。若将鼠标悬停在警告上,会提示你“loose end”。


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这是 Inky 的一个重要的帮助功能,当你故事越来越复杂时,这些警告可提醒你仍要编写哪些部分。


胶水* glue

如必须让内容在同一行显示,还可以使用胶水(glue) <> 将其强制黏在同一行。


我们回家<> 
-> to_savile_row 

=== to_savile_row ===
去萨维尔街<>
-> as_fast_as_we_could

=== as_fast_as_we_could ===
尽可能的快


你会在预览看到  我们回家去萨维尔街尽可能的快 ,而非分三行显示。


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3. 选项 choices

谈到分歧,为了使互动小说更有趣,我们需要的最后一个关键功能当然是选项(choices):

+ “环游世界,先生?” 

选项看起来是 INK 中最重要的元素。通常它们会与跳转直接结合在一起,以便能创造一个直接跳转到故事其他地方的选项。

+ [点头。] -> nod


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我们编写这些内容时,需要注意几件事:

通常,你输入的选项内容既会成为可点击的选项,也会成为你点击后出现的文本的一部分。但是,如果你想要一个“无声的”(如动作)选项,则可以将选项放在[方括号中],如上方第二个示例所示。

这可以用于某些形式,像是不同的叙述风格。例如:


+ [草率的点头]     -> nod
+ 我草率的点了点头,  -> nod

== nod ==
这有些不可思议。


第一个选项只会显示,“这有些不可思议。”;而第二个会显示“我草率的点了点头,这有些不可思议。”


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你还可以在选项下添加额外的文本行。这将在选择后显示。例如:


+ “环游世界,先生?” 
    我大吃一惊。
    “你在开玩笑!” 我认真地对他说。“你一定是在和我开玩笑,先生。” 
    
    -> astonished
    
=== astonished ===

略……


等同于——


+ “环游世界,先生?”  -> astonished

=== astonished ===
我大吃一惊。
“你在开玩笑!” 我认真地对他说。“你一定是在和我开玩笑,先生。” 

略……


INK 是非常灵活的,它可以让你有很多不同的方式来构建你的故事。


事实上*,] 之前的部分会被显示为选项,[] 内的内容会在选择后隐藏。你也可以把 [] 当作选项与选择之后内容的分隔符,便于快速输入,这些内容会显示在同一行。

+ 我草率的点了点头,[]这有些不可思议。


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小技巧,你也可以试试 “就是死我也不会吃的[!”]……真香!” ,体验下选择前后的语气变化,这种细节在某些叙事风格种很有用。


一次性选项*

如想要选项只能被被玩家点一次,最简单的方式就是把选项的 + 改成 *

* “环游世界,先生?”

举个例子,你会发现下图中的一次性选项“2 Hello back!”不见了。


->hello

== hello

Hello world!
+   1 Hello back! //普通选项
    Nice to hear from you! ->hello
    
*   2 Hello back!//一次性选项
    Nice to hear from you! ->hello
    
+   3 Hello back!
    Nice to hear from you! ->hello


5.gif


结构说明

关于 INK 整体结构最后的说明:INK 始终从文件的顶部开始,然后一直向下运行。但如果你将所有内容拆分为结点,则务必确保在文件顶部至少有一个初始跳转(如-> top_knot),以告诉它以哪个结点开始(修改初始跳转,可更方便的进行测试)。


-> top_knot //初始跳转

=== top_knot ===
Hello world!
-> END


现在,为什么不尝试续写个故事呢?尝试插入更多的结点,更多的跳转,更多的选项,更多的结局,看看会发生什么!作为练习的开始,也许先试着把介绍性段落变成你的结点?


4. 条件内容

到目前为止,我们编写的所有内容,都能写成可发布的互动小说。但如果我们想根据玩家之前的经历不同,显示不同的文本和选项呢?

INK 会记录运行中玩家经历的每个内容,以便你今后查询。例如,要确定玩家是否经过了称为(地下墓穴)的特定结点 catacombs


{ catacombs: //条件:经过地下墓穴
    这里比巴黎的地下墓穴还要暗。
}


在这个{大括号中} ,你可以包含多行内容,甚至是跳转和选项(只有玩家经过了“catacombs”这个结点,大括号里的内容才会被显示)。


但是,一个更简洁的编写条件选项的方法如下,仅当玩家经过某个结点后才显示特定选项的方法:

+ {catacombs} [告诉她你的发现] -> tell_her

如果你想反转这个条件,换句话说,如果你想确认玩家没有经过地下墓穴,你只需在前面简单地加上:not

+ {not catacombs} [前往地下墓穴] -> catacombs

最后,你可用 and 和 or 形成更复杂的判定条件,并且用小括号来阐明逻辑的细节。几个例子:


{ catacombs and not pick_up_ring: //条件:经过地下墓穴且没经过捡起戒指
    “所以你之后没找到它?”她质问到。
    + [抱歉] -> apologise
}


{ (catacombs or cross_river or sing_in_rain) and not buy_new_shoes: 
        //条件:(经过地下墓穴或穿过河或在雨中唱歌)且没经过买新鞋
    那天我的鞋子早就烂了。
}


再看个例子*,你能发现选“白色的”虽然和灰色的后面走的是一样的结点,但显示的内容变多了。


你想买什么颜色的狼?

+ 白色的…… -> white
+ 灰色的…… -> gray

== white

让我找找看。

-> gray

== gray

{ white:白色的狼卖没了。 }要买灰色的狼吗?

+ {white}我一定要白色的狼->wolf
+ 好的,买灰色的狼->wolf

== wolf

……略

-> END


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高阶 INK

我们只介绍了 INK 中强大功能的一小部分。如你想阅读更多或只是深入了解已经看到的东西,看看官方文件


到这里为止,你已经掌握了 Inky 书写故事最最基础的语法。现在试着考验下自己:

写一段游戏中常见的“询问NPC”剧情。基础要求至少有三个可以问NPC的选项,且可以问完所有问题。

进一步要求,玩家至少问一个问题后才能继续剧情,玩家问完所有问题后会直接继续剧情……


是不是觉得有些难(或麻烦)呢?这也是为什么会有高阶 INK 的原因。强烈建议你读一下“编织”,这个问题的答案就在编织那块的底部。你会发现,INK 应对这种内容其实游刃有余,或者说 INK 就是为写这种故事而生的,简单而流畅。事实也是如此,大部分 INK 的故事都是用编织写主要部分的,而非最基础的语法。


为此,我翻译了官方文档的部分内容,便于你选择性了解,点我阅读





导出作品

下一步是将我们的故事保存到一组文件中,这些文件可以作为网页上传到网上。要在 Inky 中执行此操作,请选择“File”,然后选择“Export for web…”,然后选下故事的名称。你选择的名称将同时用于网页上的标题(因此,请适当的用空格和大写字母),以及保存到的文件夹的名称。


image.png


当你对故事进行更改后,尤其是你对外观更改后(参见下文),你应该选择“Export story.js only...”,将其保存到相同的位置并覆盖“ 故事名字.js”。这是更新 INK 内容后唯一需要更新的文件,其余的文件都只是 Web 模板的一部分。因此,若你更改了模板的外观,这样就不会意外覆盖。


至此,你已经完成了!如果愿意,你可以直接跳到“发布到网页”的步骤。

但是,如果你还想添加图像,修改外观,请继续阅读!




页面美化


INK 被设计成尽可能的专注于一项任务:编写交互式文本。为了在功能性、灵活性和简洁性保持良好的平衡,我们抵制了可能使语言超载的额外功能。

因此,INK 语言中没有用于插入图像之类的任何内置工具,这完全取决于你创造的故事类型。如你正在为3D游戏编写对话,那么指定要显示的图像则不一定有意义。


但是,Inky 确实提供了一些额外的功能,这些功能可在导出 Web 后可用(自0.10.0版本开始)。这些额外功能都用的是 INK 的标签系统,它允许你为每个行提供特殊的文本注释,在行的开头或上方。标签是玩家不可见的,但可以由系统或 Web 模板读取。


1. 插入图片

插入图片的方法如下(图片会在导出web后显示):

# IMAGE: imageName.jpg

图像文件应与其他文件位于同一文件夹中,或者如果需要,可以使用相对路径

# IMAGE: myImages/imageName.jpg

你也可以在行尾添加图片标签。该图像将始终显示在游戏文本上方

The above picture is a dog.     # IMAGE: wolf.jpg

(因为所有标记都与特定的文本行相关联,且当单独在某行放个标记时,它将与其下方的文本行关联。)


2. 清空屏幕

Inky 的 Web 模板另一个特有功能是 clear 标签:# CLEAR

这将清空当前显示的所有文本,从页面顶部重新开始。建议仅在选项后直接插入!如果插入到文本中间,则部分内容将在看到之前就被清除。


3. 深色主题与作者

要用深色主题,只需将其放在  INK 文件的最顶部:# theme: dark

Web模板能够读取它作为一个全局标签,并内置了样式来改变主题(它使用"dark"作为整个页面的类。当你在 CSS 文件中看到 .dark 选择器的使用时,这些是深色主题的重写。)


要设置作者姓名,请将其放在 INK 文件的顶部:# author: 你的名字

这将用到 Inky 的 Web 模板种,并位于主标题的正下方。


4. 自定义CSS类

你还可以使用CSS类完全自定义各行文本的外观。在 INK 中,如下添加标签到文本行里:


你进入了森林。
地上有一滩血。   # CLASS: danger


然后,可以通过向你的 style.css 文件中添加以下内容,来告诉浏览器“danger”CSS类的外观:

.danger {
   color: red;
}

圆点后跟一个单词,是我们在CSS中定义样式类的方式。我们之前的大多数示例都没有点,因为这些元素内置,如"p"表示"段落"。这些也可以组合使用,因此 p.danger 意味着“危险的段落”,并且在我们的示例中同样适用。


示例:END

如要以居中粗体显示结尾的“全剧终”,可用 Inky 模板包含的 end 的内置样式:


# CLASS: end
全剧终
-> END


回顾下:


要调整 end CSS 类的样式,请在 CSS 文件底部查找 .end


5. 重启故事

Inky 的 Web 模板还具有一个内置功能,如果插入 # RESTART 标签,它将立即重置故事的进度(包括玩家选择的所有经历和变量),并从头开始。由于它会立刻生效,建议你放在一个选项后,例如:


你死啦!
+ 从头来过。
    # RESTART
    -> END


 -> END 跳转实际上从未到达,但它是个好办法:防止 INK 抱怨你“loose end”。



6. 定制外观

本指南面向初学者 ,假定他对 Web 技术一无所知。

文件结构

上面的导出步骤应已保存出包含以下文件的文件夹(分享故事请分享整个文件夹):


image.png


要修改任何文件,应在纯文本编辑器中打开,如 VS Code 而非 Word!


更改字体和颜色

字体和颜色均由CSS文件 style.css 控制。如果打开文件,你将看到一系列类似下面的块:


body {
    font-family: 'Open Sans', sans-serif;
    font-weight: lighter;
    background: white;
}


每个名称都以“ body”或“ h1”之类的名称开头。在CSS中,这称为选择器因为它选择网页的特定部分进行样式设置。在上述情况下,它选择正文,实际上是整个页面。


字体列表 font-family 按优先顺序排列,这取决于用户计算机上的可用内容。在上面的示例中,Open Sans 是一种网络字体,是在文件顶部导入的,只需访问 fonts.google.com 进行选择即可选择,并说明如何使用它们(它为你提供了几个@import,你可以自己粘贴)。如由于某些原因无法下载该字体,它将退回到 sans-serif 选项。

你还可以使用用户系统中自带的字体,但是问题是,一定都有的字体 非常有限。因此通常字体最后都会写上sans-serif


强烈建议*前往 W3C School,花些时间简单的自学下CSS教程,再看下方阴影部分更容易上手。


文件中的一些CSS选择器和规则包括:


CSS根据优先级应用样式,优先级基于选择器的具体程度(更具体的是更高的优先级)和文件中的位置(更低的是较高优先级)。这使你可以首先使用粗笔画定义样式,然后逐步覆盖它们。例如,我们h2先定义,然后下移.dark h2覆盖h2样式的一部分:深色主题处于活动状态(.dark类分配给整个页面-),我们更改颜色。


有关可以单独使用CSS更改样式的所有其他方式的更多信息,请尝试使用搜索“ CSS教程”,那里有大量的资源!


例子:花哨标题

Google字体 上选择字体,然后插入 CSS 文件顶部的行,例如:@import


@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Lobster');


然后,将规则更改为类似的:


h1 {
    font-family: 'Lobster', cursive;
    font-size: 80pt;
    text-align: center;
}


发布到网页*

原文此部分介绍的是发布到 itch.io ,但好消息是,你几乎可以把 Inky 导出的 Web 托管到任何可以放静态网页的地方,如 netlify,github page,coding…… 和你的服务器上。


Netlify*

  1. 注册 netlify
  2. 将你的故事文件夹拖动到“Want to deploy a new site without connecting to Git?Drag and drop your site folder here”的框里。显示绿色的发布网址后,即发布成功,点击网址访问你的故事。


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  1. 点击 Domain Setting ,可修改你故事的网址。


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  1. 如需更新故事,选择 Depolys ,将更新后的文件夹拖入框里即可。(事实上,你一开始也可以通过连接Github,完成全自动的更新发布,这里不再赘述了。)


看一下我们刚发布的 example 。


App*

将网页打包成安装包是件很容易的事。

你可尝试用 HBuilderX 创建“5+App”项目进行云打包,这里不再赘述了。

另一种思路,也可以选择创建“Wap2App”项目,将托管的网页设成“wap站首页地址”,更新与打包更容易些。


评论系统*

为网页插入评论系统里是容易的,同理为 Inky 生成的网页插入评论系统也是容易的。

这里有一个将 Gitlak 评论系统插入的 例子点我运行体验

当然如果你愿意,甚至还能插入 DaoVoice 这样的客服系统。


统计代码*

想知道有多少人玩,最简单的方式就是插入统计代码。方法和插入到网页一样,这里不再赘述了。


itch.io

你已经完成了你的杰作!是时候与世界分享它了。

你可以选择将文件上传到允许你托管网页的任何地方,但我们建议 itch.io,因为它是一个拥有独立游戏开发者的伟大社区,它是少数几个允许你上传纯 Web 内容的地方之一,最重要的是,它是免费的!如果你愿意,你甚至可以选择出售你的内容。

itch.io 还允许你上传游戏内容为私有草稿,以便在发布之前测试该过程。

最后,Inkjam 是从 itch.io 托管的,如果你已经将游戏上传到平台上,就可以轻松加入。


首先,如果你尚未 注册帐户,请在此处注册。然后:


你可在“查看和访问”下选择“草稿”,预览你的游戏。一旦你准备好把游戏发布,只需选择“公共”。